MMORPGとRMTの関係を解説します。
膨大な数のプレイヤーによって行われる仮想的な経済活動、仮想通貨の流通の結果、仮想通貨やアイテムを現実の通貨で取引するRMTが半ば公然と行われています。
RMTに関しては、ゲームタイトルによっては公式に認めているものもありますが、多くのゲームタイトルが禁止をしています。
RMTが発生する原因は、ゲームの中の世界観が金銭本位になっている場合が多くあります。
ゲームにのめり込むことができないため、ゲームの世界の仮想通貨は多く持っていないが、現実のお金は多く持っている社会人プレイヤーと、逆の立場のプレイヤーとでゲーム内の金銭感覚に不公平さが生まれ、これがほとんどの原因となっています。
MMORPGの特徴として、一般的にプレイ時間が長ければ長いほどプレイ時間の短いプレイヤーより戦闘面、経済面で有利になります。
また、その中毒性・依存性の高さから、日常生活に支障をきたすほどゲームに没頭するプレイヤーの存在が多くいるといわれています。
中毒性や依存性の高い原因は、開発運営する企業が、意図的に中毒性をデザインしている側面があり、長期間にわたり利用料金を払い続ける顧客を獲得しています。
このような依存症的な症状へ陥りやすい人は若年層が多く、企業の戦略に乗せられている状況を認識していない場合が多くあります。
インターネットを介してプレイするMMORPGの構造上、専用ツールの開発などにより、様々なクラッキングが行われており、開発側といたちごっこが続いているのも現状のひとつです。
主なものには、ファンタジースターオンラインやラグナロクオンライン等で流行した、パケットを改竄するチートツールがあります。
一般的に韓国製のMMORPGは作りこみ、セキュリティに関して杜撰な面が多くあり、バグも多いため、簡単にクラックされやすい傾向にあります。
また、コミュニケーションを重きに置くMMORPGでは、人間社会における犯罪の発生と同様に、プレイヤー間のトラブルを背景とした妨害行為・詐欺行為などが発生する可能性があります。